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ゲーム因数分解

感想を並べたいんじゃなく分析して開発に役立てたいんです

PS4『ラチェット&クランク THE GAME』を因数分解

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

メカオタクのラチェットと廃棄されたロボットのクランクが
ガラクチックレンジャーに憧れ、
星を巡り悪と戦う宇宙を股にかけた大冒険に出る。
爽快3Dアクション。

遊び

ストーリー
    マッドサイエンティストの野望
    ガラクチックレンジャーキャプテンの真実
    ラチェットとクランクの絆

戦略
    本シリーズの一番の特徴は多彩なガラメカ(武器)。
    ミサイルやレーザーなどの定番はもちろん、
    一風変わったものもあり、試行錯誤するのが楽しい。

爽快感
    敵を倒したりオブジェを破壊するとガラメカ強化に使えるボルトが手に入る。
    敵が溢れかえる場面もあり、
    倒して大量のボルトが集まってくる様子だけでも爽快感を得られる。

ガラメカ強化
    ラリタニウムと呼ばれるフィールド上のオブジェ、
    または敵を倒した際手に入るアイテムを消費する事で
    各ガラメカを能力向上できる。
    攻撃範囲を広げたり、攻撃力をあげたり、伸ばす方向をユーザ任意で選べる。

収集
    ゴールデンボルト
    ラリタニウム
    ホロカード

良い点

バランス
    最初は結構リトライする。
    特にボスは苦戦するが、倒した時の達成感もある。
    直前からのリスタートとなるのでリトライのストレスも少なく、
    ガラメカを使い分け試行錯誤するので詰まりにくい。
    一方、周回プレイではガラメカ強化が終わっており非常に簡単。

グラフィック
    ムービーとリアルタイムの区別がつかないくらい
    綺麗にレンダリングされている。

爽快感
    何が起こってるのか分からない、
    スロットで大当たりを当てた時のようなジャラジャラ感が気持ちいい。


シームレスだがステージ制
    コース内は基本ロード画面無しで進むが、
    デザイン的にはステージを1つ1つ攻略していくように区切られている。

強化もミニゲームもダイレクト
    メニュー画面はあるが殆ど開く必要がない。
    アクションに集中できる。

斬新なガラメカ
    多彩なガラメカの中には敵をどうぶつに変えてしまうものがある。
    他に敵を踊らせるものもある。
    敵ごとに踊りが用意されている。
    ボスに効いたりもする。
    笑えるし試したくなる。

迷わない
    そのコースで何をすれば良いか。
    どこに行けば良いか。
    画面上や音声でインジケーションする丁寧な作り。

改善点

ストーリーの肉付け
    まるで総集編のようでせめてラチェットとクランクの
    エピソードが追加しても良かったように感じる。
    最後はほっこりするがお膳立てがもっと出来れば感動作に出来たのでは。

ボリューム
    完全新作であれば違和感はないが、
    リブートによっていくつかカットされているので
    ファンほど物足りなさを感じるかもしれない。

ガラメカ切り替えショートカット
    4スロット用意されているが実際はそれ以上切り替えるので、
    ショートカットの仕組みは見直す余地がある。

マップ表示
    殆どメニューを見ない一方マップは頻繁に確認する。
    オーバーレイするなり、違う表現は出来なかったか。

ラリタニウムが敵から手に入る
    マップ上の収集要素の1つだが、
    敵から手に入ってしまうため後半集める理由が弱くなる。

強すぎるガラメカ
    ガラメカの1つが極端に強い。
    強すぎて最後のボスも短時間で倒せてしまう。
    アクションが苦手な人や子どもには良いかもしれないが、
    それを使うに値する敵が欲しいところ。

雑感

一つ一つのステージは短く、すぐ次の惑星に飛び景色がガラッと変わる。
テンポよく進み没入感もある。

しかし、操作に慣れた頃、最初のボスが現れ苦戦する。
他のガラメカを試してなんとか攻略。
「こうやって進めるのか」と一段階プレイレベルが上がる。

次は次はと進めてあっという間にクリア。
ボリュームが程々だった事が幸いしているのか、
今度はガラメカを駆使しようと周回プレイに入る。

ゲームおよびレベルデザイナーの意図が上手に実現出来ているように思える。
満足感のある作品。

WiiU『ヨッシーウールワールド』を因数分解

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

ヨッシーアイランドから続くヨッシーシリーズ。
今作は世界全体が手芸で統一されており、
ヨッシーも敵もあみぐるみ、ボタン、針、ハサミなどで出来ている。

ワールド

アンロック順序が決まっているコースを自分で移動する。
スーパーマリオ3Dワールドと似ているが、
この画面上で操作ヨッシーを切り替えられる点で移動する意味はある。

コース

手芸にちなんだギミックが沢山。
各ステージ隠し要素が散りばめてあり、飽きない。
またパワーバッジを使う事で隠し要素がどうしても見つからない、
という事も少ない。

遊び

ストーリー
    コースに散らばった毛糸を集めて文字通り色々なヨッシーを助ける。
    マリオと同じく賑やかし程度。

クラフトウール集め
    コースに5つずつあり、全て集めると色違いヨッシーになる。
    助けたヨッシーは入れ替わり操作出来る。

スペシャルフラワー集め
    コースに5つずつあり、ワールド内のを全て集めると隠しコースが登場。

ハンコワッペン集め
    コースに20個ずつあり、全て集めると投稿に使えるハンコが増える。

良い点

演出
    従来タマゴを投げていたが今作は毛糸玉を投げる。
    敵をペロンした時の毛糸がほどける演出など、
    徹底的にあみぐるみで演出されていてほのぼの。
    敵キャラも皆可愛らしい。

ゲームバランス
    - 2種類の操作モード
    - パワーバッジ
    これらを使う事で子どもでもサクサク進むことが出来る。

2人プレイで協力、対戦
    難しいところではペロンして助けたり、ジャンプ台になったり。
    逆に毛糸の取り合ったり、ボーナスゲームのスコアを競ったり。
    協力も対戦も好きにできるデザイン。

分かりやすい攻略度
    童心に返って花丸をもらうような気持ちでコンプリートを目指せる。

改善点

2人プレイ時、色違いとは言えどちらもヨッシーなので、
区別がつかなくなる。

全体的に子どもにも遊びやすく作ってあるが、
やり直すには厳しいコースがある。
中間ポイントなどの対応が欲しかった。

ボリューム不足
    対象年齢をより下げていると思われるので難易度が易しめなのは良いとして、
    スーパーマリオ3Dワールドの驚くべきボリュームの後だと物足りなく感じてしまう。

ヨッシーの差別化
    色違いごとに能力や動きの違いがあるとか、
    一定種類集めるとアンロックされるアクションがあるとか、
    何かしら変化がないと色違いというだけではモチベーションを保つのが難しい。

雑感

リアルな毛糸の質感に手芸をしない僕でも息を飲んだ。

遊んで楽しい見て楽しい、
ウールの温もりを感じる毒のない世界。

制限時間が無くパワーバッジで失敗しないようにも出来るので
アクションゲームが苦手でものんびり楽しめる。

親が安心して遊ばせられる。
親子や幼い兄弟での協力プレイを想定して作られたのだろう。
期待通りの良作。

『Nintendo Switch』を因数分解

概要

開発コード「NX」とされていた
任天堂の新型ゲーム機「Nintendo Switch」の映像が初公開された。

一言で言えば「持ち運べる据え置き機」。
Joy-Conと呼ばれるコントローラがL、Rの2つ付いており単体でも組み合わせても使える。

キラーコンテンツは?

ローンチにどれだけ強力なソフトが用意出来るかがハードの行く末を決める。
WiiUではハードの発売を急いだ結果、ソフトが揃わずハードも売れない状況が続いた。
楽しめるタイトルは実は結構あるのだが、
全体数が少なければゲームメーカーの優先度も下がる為、ソフト不足は最後まで解消されなかった。

Switchはどうか。
映像では3Dマリオ、マリオカート、ゼルダの伝説、スカイリム、スプラトゥーンなどが確認出来た。

3Dマリオは前作の3Dワールド(2013.11.21発売)から3年経つ事を考えると
新作を用意する時間は十分あった。強力なタイトルになる。

マリオカートは前作マリオカート8(2014.05.29発売)から2年半。
ローンチには厳しいか?
そもそも先の3Dマリオが出るのであればマリオを並べる必要はない。

ゼルダの伝説は強力なタイトルだが、WiiUでの発売も決定しており
どちらでも遊べるならSwitchのキラーコンテンツとはなれない。
なぜならゼルダが好きな人は
- スカイウォードソード
- トワイライトプリンセスHD
- 風のタクトHD
これらの為にWiiUを買っているはずだからだ。

スプラトゥーンはWiiUでメガヒットしているが売上に直結していない問題がある。
その為、売り方を変えて続編が出る可能性は十分考えられる。

参考: WiiU『スプラトゥーン』を因数分解

スマートフォンとの連携は?

ここがはっきりしなかったのでモヤモヤしているユーザが多いのではないか。
ゲームユーザはともかく市場は低迷が続いたコンシューマを見限っている。

個人的には据え置き機とスマートフォンでのゲーム体験は別物で、
取って代わるようなものでは無い為、どちらも続いていって欲しいが、
売上が立たない事にはどうにもならない事も理解できる。

任天堂が据え置き機を続けていくのであれば、
競合するスマートフォンゲーム層を取り込めるかどうかは重要となる。
SNS連携を充実させていくPS4のような展開もありだろう。

そういう意味ではSwitchをスマートフォン型で出しても良かったように思える。
OSがAndroid、もしくは、Android/iPhone向けのコンテンツが動く
新しいデバイスとなれば革新的だったろう。
もちろん技術的な敷居も高い。

分かりやすく言うと「Switchでスーパーマリオランは遊べるのか?」だ。
子どもたちも遊びたい。
親としてはまだスマートフォンをもたせるのは早い。
というニーズを汲み取れるかどうか。

このゲーム機でそこまで踏み込むのかスマートフォンはあくまで別で展開するのか。

雑感

今回の映像で感じたのはあくまで据え置きを基準とした点。
逆に「スマートフォン型のゲーム機」と紹介する事も出来たのにそうはしなかった。
その方がインパクトはあったのに。
テレビ画面を通じた遊びが第一、持ち出して遊べるのはその次という事だろう。

また比較的大きなデバイスとなる。
スマートフォンよりは大きいのでユーザが持ち出す空気を作り出せるかどうか。
ポケモンGOのような訴求力のあるコンテンツにかかってくる。

コントローラに関しては分かりにくい印象を持った。
いろんな使い方が出来るけど、どう遊ばせたいのか。
トランプじゃないので具体的なソフトが出ないと意味がない。
つまり開発者がどう料理するか。
3DSの立体視、PSVitaの背面パネルなど殆ど使われなかった例があるので
「いろんな事が出来る」は不安でもある。

- 価格は?
- 解像度は?
- コントローラ3台目以降はどうなる?
- Wii/WiiUのソフトは遊べるのか?

まだ気になる点が多く評価するには早い。
初めてDSが発表された際2画面に対して多くが懐疑的であったが、その後の大ヒットに繋がった例もある。
ゲーム人口の拡大を図っていた任天堂が
社長交代後どういう方針でゲーム業界を牽引していくのか。
期待しながら続報を待ちたい。

WiiU『ピクミン3』を因数分解

WiiUのソフトばかり取り上げているのは偶然です。
評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

本作のテーマは「仕事の最適化」。
アルフ、チャーリー、ブリトニーの3キャラクターを切り替えて惑星探索。
現実的なテーマをうまく遊びに落とし込んでいる。

遊び

ストーリー
    食料を求め辿り着いた星でピクミンを引き連れて食料集め、
    及び、惑星からの脱出を図る。

ミッション
    時間内にどれだけ食料を収集出来るか、
    また、どれだけ原生生物を倒せるかをスコア方式で競う。
    最初は「こんなの無理」と思うが繰り返すうち効率的に動けるようになり、
    うまくなっていく実感が得られる。

良い点

ストーリー
    食料が切れたらゲームオーバーというのは分かりやすい。
    慣れてきた頃のアクシデントも緊張感を維持するのに効果的。

ミッション
    単発のステージ攻略。
    効率化を追求出来る。

    また2人協力プレイも予想以上に楽しめる。
    ここまで緊密な連携が求められるのはFPSかピクミンかというくらい。
    子どもと協力してプラチナメダルを取った時の達成感はなかなか味わえない。
    ただオフラインで2人プレイ出来る状況はそう多くないので、
    ネットワーク対応してほしかった。

操作性
    WiiUゲームパッド用ではボタン操作とタッチペン操作、
    またWiiコントローラ+ヌンチャク用にも調整してある。
    2人プレイがある以上対応は必須だったのだろう。

    ピクミンを投げる際のポイント操作はWiiコントローラに歩がある。
    今にして思えばゲームパッドはジャイロ対応してほしかった。
    試行錯誤があってスプラトゥーンなどの操作性に繋がっているんだろうか。

ゲームパッドのみでも遊べる

改善点

セーブ
    やり直したい日に遡って再開出来るのは良いとして、
    その先が消えてしまうのは解消出来なかったか。
    終盤まで進んでいたデータが消えて子どもが悲しんでいた。
    パラレルに残すべきとは思わないがCERO Aでもあるし、
    小さい子どもにも分かりやすく示す工夫は出来たように思う。

やりこみ要素に欠ける
    積み重ねる遊びが無い。
    シリーズと比較してもストーリーにそれ程ボリュームがある訳ではないので、
    プレイヤーの「もっと遊びたい」という欲求に応えるモードが別途欲しかった。

収集要素に欠ける
    今回はフルーツのみ。
    例えば人間世界のオモチャがオリマー達から見たら何に見えるのか?
    というところで設定集的な楽しみもあっただけに今作ではフルーツのみに物足りなさを感じる。

操作性
    メニュー周りは十字キーでも操作できるべき。

ピクミンの挙動
    時々引っかかって群れからはぐれてしまう。
    気づいたときには時間切れで見殺しになるパターンが多くある。

    ガードレールがない浮島のようなステージで呼ぶと
    直線で向かって来る為、そのまま下に落ちていく。
    1回目は笑うが、もう少し知性あるだろうと段々笑えなくなる。

秘密のメモ
    インターネットブラウザ機能でゲーム中のメモを使うと特別映像が見れる仕組み。
    ゲーム内で完結させてほしかった。

雑感

ゲームシステムは期待通り。大きく変える必要もない。

操作キャラクターを3人にしたのはゲーム性が深くなるメリットよりも
切り替え操作が複雑になったデメリットの方が目立つ。
次回作では4人操作させるのかと考えると違う気がする。

開発リソースとしては多様な操作環境に対応するのに工数を使い、
コンテンツのボリュームが犠牲になった印象。

それでも定期的に遊んでしまうのはそこにユニークな面白さがあるからだろう。
足し算や漢字とは違う素養を磨くのに役立っている。
仕事に活かせるかもしれないが、仕事は楽しめないのが問題だ。

WiiU『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』を因数分解

いつも読んでくれてありがとうございます。
評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

アクションと謎解きが絶妙に組み合わさった冒険活劇の人気シリーズ。
ゲームキューブとWii向けに出た3DゼルダをWiiU向けにHDリマスター。
ストーリーやダンジョン攻略を進める事で手に入れた道具を使い、
行ける範囲が増えていくいつものゼルダ。
更に本作では人間リンクとウルフリンクを使い分けて進めていく。

遊び

ストーリー
    森の異変から始まり、光と闇の世界と侵略者への展開していく。

ダンジョン/ボス攻略
    道具を駆使し知恵を使って解く。

キャラクター育成
    ハートのかけら
    道具
    必殺技

アイテム収集
    昆虫探し
    ハートのかけら
    ゴーストの魂
    など

良い点

謎解きのバランス
    あからさまな答えは言わない。
    プレイヤーに気付いてもらえるようヒントなどのお膳立てにとどめており、
    これが達成感につながる。

達成感
    自分で解けた嬉しさに反応するようにBGMがなり、
    キャラクターが褒めてくれる。
    鳴らすタイミングも調整されており、演出へのこだわりが感じされる。

丁寧なチュートリアルと上級編
    新しい道具を手に入れたらそれとなくチュートリアルが入る。
    それが自然であとから「あれはチュートリアルだったのか」と気付く場合もある。
    また大体において上級編が用意されている。

    ダンジョン内で手に入れるアイテムについても使い切りはなく
    その後必ずそれを活用する場所がある。

    わざと最初の段階では進めない場所を見せておき、
    「この道具であの場所進めるのか」と気付かせる仕掛けも多い。

操作性
    3D化した際に発明されたZ注目のお陰で戦闘時操作にストレスを感じる事はない。
    またHD版ではゲームパッドのジャイロに対応しているので弓などの照準が楽になった。
    ここはスプラトゥーンにも通じるところ。

UI
    進捗がひと目で分かるのは良い。

新しい道具
    スピナーを使ったボス戦。
    ダブルクローショットで移動する気持ちよさ。
    どちらも新鮮な体験でそれだけでご飯3杯は行ける。

飽きにくい構成
    騎馬戦
    一騎打ち
    匂いたどり
    的当て
    相撲
    山羊追い
    トリトリップ
    雪すべり

    いくつかの遊びを用意して飽きないようにうまく区切って配置していく。
    同じことを繰り返すのは誰しも辛いので、
    一回は程よい長さで区切る。
    構成を考えた後でそれに合うようストーリーを充てていく。

改善点

ルピー用途
    毎度の課題だが中盤以降ルピーの使い道が無くなってしまう為、
    ご褒美としてもらっても嬉しくない。

    本作ではマロマートへの出資という新要素があったが、
    出店によるメリットも殆ど無く効果的ではなかった。

    お金があるうちは強いマジックアーマーは面白いけど
    あくまでおまけ要素でこれが無いと困るわけでも無かったので
    解決にはつながっていなかった。

ウルフリンク活用
    探索においては匂いや連続ジャンプなど違いを楽しめたが、
    ウルフリンクを活かした戦闘やボス戦がもっと欲しかった。

移動の手間
    ワープはあるが場所固定の為、
    そこからの移動に結局時間を取られてしまう。
    特に橋が直るまで回り道しなければいけない状況は辛い。

時間の使い方
    ダンジョン多くて時間がかかるのは良いが、
    移動で時間がかかるのは避けたい。

まんねり
    シリーズもの共通の課題。
    2Dから3Dへの進化は成功している一方、
    ゲームシステムはパターン化しプレイヤーにも飽きが来ている。
    スカイウォードソードでは打開を図っているがまだ抜け切れていない。
    いっそ弓や爆弾を出さないのはどうかと無責任だから言える。
    来年発売予定のブレスオブザワイルドに期待したい。

雑感

ゼルダは「おもてなし」が凄い。

グラフィックが飛び抜けて凄い訳じゃない。
ストーリーが凄く魅力的な訳じゃない。
ミニゲームは沢山あるけど1つ1つは他愛もない。
しかし、クリア後の達成感は特別。

それはプレイヤーが「分かった!出来た!」という瞬間の為に
うまくお膳立てし、うまく演出しているからだと考える。

ゲームを組み立てた後もここではプレイヤーがどう考えるか、
こう展開したらどう思うかをとことん突き詰め、
調整を積み重ねた結果が名作たらしめているのではないか。

最後に。
今作で一番新鮮だったのは雪山のダンジョン。
そして一番怖かったのも雪山のダンジョン。
あれは子どもが泣く。
僕も泣きそうになった。

WiiU『The Wonderful 101』を因数分解

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

「もう1人のヒーローは君だ!」
100人のヒーローを集めて巨大化し悪と戦う。
アクションゲームを多く手がけてきたプラチナゲームズの渾身の1作。

遊び

ストーリー
    悪から地球を守る分かりやすいストーリー。
    色分けされたキャラクターのコミカルな掛け合い。
    ギャグ要素満載、シリアスも少しあり子どもも大人も楽しめる。

キャラクター育成
    体力上限アップ。
    スキル。

キャラクター収集
アイテム収集
    主要キャラ以外にもヒーローが沢山いる。
    プロフィールも作りこんであるので助けて確認するのも楽しみ。

良い点

独特のアクション性
    なるべく多くのヒーローを集めて効果的に攻撃する事が重要。
    見た目も賑やかでワイワイと楽しげ。
    難しい操作は必要なく爽快で子ども受けも良い。

ストーリー、キャラクター
    非常に熱いオープニングから、熱量を維持したまま展開していく。
    クライマックスの畳み掛けもテンションがはち切れんばかり。
    熱すぎて止めどきを失うか、逆にこちらが疲れてしまう程。

演出
    ストーリーもボス戦もこれでもかと演出が詰め込んであり、
    やりすぎなのもヒーロー物に合っている。
    失敗時の演出までも作りこんである。
    全編この作り込みでプレイヤーを飽きさせない。

改善点

敵が固い
    一部の敵で時間がかかりすぎてしまう。
    弱点や攻略法を分かりやすく示すなりストレスにならない工夫が欲しい。

繰り返すボス戦
    特定のボスとの対戦が多く変化も乏しい為、飽きてしまう。

雑感

深くは無いのに魅力あるキャラクター、
熱いシチュエーション、
センスある台詞回し、
溢れるアイディアを実現出来る開発陣の経験値の高さで
骨太のエンターテイメントを提供してくれる。

ゲーム内容が素晴らしいだけにマーケティングがうまく行かなかったのが残念でならない。
また子ども受けも良い内容でありながらCERO Bとなっているのも惜しい。
今からでも遅くないのでWiiUが現役であるうちに興味のある人は遊んでほしい。

WiiU『ゼノブレイドクロス』を因数分解

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

ゼノブレイドシリーズの新作だが、前作とは世界も登場人物も異なる。
未知の文明に襲われた地球を追われ、惑星ミラに不時着した人類は
新たな故郷とすべく現地調査に乗り出す。

ファイナルファンタジーに最も勢いがあった頃にリリースされたゼノギアス。
FFを否定するような広告コピー、
パット見冴えない主人公、
「面白いのか?」と懐疑的にプレイしたものの「こんな展開が待っているとは!」と良い意味で衝撃的だった事を忘れない。
一部未完成な部分があったがそれを踏まえても名作だった。

それに続くシリーズとして制作されたゼノサーガシリーズでは期待は裏切られてしまう。
会社が変わり開発チームの経験値が出てしまったのかゲームシステムとしての品質も良くは無かった。
また前作同様SF設定が壮大すぎてまとめきれていなかった。

次に出たのがゼノブレイド。
今作もやはりまとめきれない危機に見舞われるが、
関係各社の協力を経て見事な作品にまとめあげた。
プラットフォームも内容も別物なので比較出来るものではないが、
システム、グラフィックや演出もとても良かった。

再び期待値を上げて出てきたのが本作である。

遊び

惑星探索
    未知の世界を自由に動き回る。
    中盤からはドールと呼ばれるロボットに乗り、空も飛べるようになる。
    完全なオープンワールドではないが、十分満足行く体験を提供してくれる。

ストーリー
    人類が生き延びる為に惑星探索する動機は良い。
    その先に何が起こるかは大体予想がつきサプライズは少なかった。

    また(理由付けはあるものの)キャラクターの掘り下げには欠けており、
    前作のイメージが強いプレイヤーは不満を持っただろう。

クエスト
    最も力が入っていたのがここ。
    いわゆるお使いゲームになっているが、
    多彩な展開、広大な大地の同じところを動き回る事が少なく、
    お使い感は薄れている。
    極端な話RPGは見せ方をかえたお使いの連続。

戦闘
    生身とドールで2パターンの戦闘がある。
    どちらでも挑めるパターンがあり、開発では強さやサイズのバランス取りが重要になる。

キャラクター育成
ドール開発
    レベルと装備

フロンティアネット
    資源開発。
    同じ種類のグローブを並べる事でボーナスを狙う事が出来る。

良い点

惑星1つを作り上げた
    途方もない挑戦に挑み、成し遂げた事に感服する。
    「どこで寝てるの?」「お風呂は?」「タンスから勝手に物取って良いの?」
    生活感の無い街を多く見てきて僕らもそういうものと思ってゲームを遊んでいる。
    今作で街は1つだが代わりに惑星を一定の説得力を持たせて作り上げないといけない。
    その為には膨大な仕様とリソースが必要になる。
    このボリューム感は凄い。国産RPGでここまで出来るとは。
    その結果、惑星探索は非常に楽しく、未踏の地にたどり着いたときには達成感を感じられる。

オープンワールド風
    上と通じるがほぼオープンワールド。
    ドールを手に入れて直接街の中に下りれた時は「おおー」と声を上げてしまう程感動した。

クエストが凝っている
    前作同様多彩なクエストがある。

ボリューム感

アバターの意味
    ゼノギアスではおそらく初めてセーブポイントにストーリー上の意味をもたせた。
    「そういうもの」で済ませず納得感のある設定があって良かった。

セグメント分け
    広大な地域を把握しやすい。

改善点

クエストにまとめすぎ
    良く出来たシステムだが、
    ストーリー、キャラクターエピソード、ドール開発、
    フロンティアネットまでもクエスト経由のものがあり、
    システマチックで盛り上がりに欠ける。
    見せ方を工夫する余地はあった。

サプライズに欠ける
    不測の事態などストーリーに抑揚がほしい。

素材の逆引きが出来ない

ドール搭乗にレベル制限は要らない

開発の肝

膨大なリソース管理

雑感

最高の舞台を作り上げたので、後はストーリーや演出にもっと体力配分できればと思いつつ、
これだけの仕事をして更に求める人間の欲は怖い。
惜しい部分はあるが良作だと思っている。
国産RPGを応援したいし、今後も良い仕事が続くよう期待したい。
いつも以上に上から目線ですみません。


余談
今作もそうだが近未来SFについてなるべくニュートラルで居ようと意識しつつ苦手意識がある。
横文字を並べれば説得力が出る訳じゃないし、
違う世界、知らない技術の説明を延々されてもついていけず冷めてしまう。
すんなりとその世界に引き込むそのさじ加減が難しい。

子どもの頃は素直だし知識が乏しいので全てが目新しく楽しめた。
大人になるとアラが気になって頭に入らなくなる。

この感覚は世代的な問題もあると思っていて、
先輩が絶賛するロボットアニメやSF映画の金字塔を見てみたが自分にはいまいちどころか、
つまらなかったという経験が誰しもあるのではないか。

そのパターンに近未来SFは多くはまる。
これは時間をかけて積み上げてきたSFらしさを僕らが知らず知らず吸収しているからだと思う。

過去のオリンピックを見て「当時は凄かったんだろう」と感じるような楽しみたくても楽しめない。
そんな難しさがあるので苦手だ。

PS4『ウィッチャー3』を因数分解

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

世界中で支持を受けたアクションRPG。
魔物ハンターであるウィッチャーとなり中世的で広大な世界を駆け巡る。

システム云々ではなく重厚な世界観が高支持の理由だろう。
陰のある世界、陰鬱なモンスター、そこで起こる様々な問題、
一筋縄では行かない解決。

この世界を気に入るかで評価が大きく分かれる点は
スカイリムにも通じるものがある。

遊び

ストーリー
    女性探しから始まる動機は個人的には引きが弱かった。

クエスト
    一つ一つのエピソードにこだわりがある。
    ここが一番力の入っていると同時にここしかない。
    本作は重厚な世界とそこに馴染んだエピソードを散りばめる事で
    ユーザにリアルな体験をさせてくれる。

モンスターとの戦闘
    操作の上達よりは装備・スキル・道具などの準備が重要。

良い点

世界を楽しむ
    街では罵られ、森では野犬やグールに襲われる。
    全くなんて酷い世界だ。
    それが堪らない。

エグい
    剣で人を斬ると真っ二つになったり、首が飛んだりする。
    モンスターに襲われた村人は無残な姿に成り果てている。
    そうなるだろうという事が表現出来るのが大事。

改善点

操作性
    移動、剣、魔法、道具。
    パターンが多い訳ではないが馴れが必要。
    それまではうっかり村人に魔法を使ってしまう。

メニューUI
    道具の持ち替え
    アイテム合成
    スキル習得
    クエスト受注と切り替え

    雰囲気はともかく分かりにくい。

カメラ表現
    ウィッチャーの感覚を使う際の表現は目に辛い。
    その状態で歩き回る状況が多くあり人によっては酔うのではないか。

地域差
    どこも同じ感じなのが残念。
    地域ごとの違いを楽しみたい。

地図の切り替えが面倒
    ミッションを多くこなすプレイパターンなので、
    ワンタッチで開けるべきだと調べたらタッチパネルのスワイプで開けた。
    わ、分かりにくい。

クエストの差別化
    中身は濃いがやる事は調査と戦闘ばかりでパターンに欠けるので、
    飽きる人もいるだろう。
    死体を観察するウィッチャーはまるで検死官のようだ。
    お使いゲームと言ってしまうと乱暴かもしれないが、
    同じ印象を持ったゼノブレイドクロスの方が楽しめた。
    (個人の感想)

雑感

村人を攻撃出来ないし、どこまでも追撃してくるわけでもない。
自由度で言えばレッド・デッド・リデンプションの方が高いだろう。

お使いゲームとして見ると凝ったエピソードと全編フルボイスなのは
高評価だがパターンは決まっている。

繰り返しになるが作り込まれたこの世界を楽しめるかどうかに尽きる。

細かいけど血のビニール感が気になってしょうがない。
テカテカしすぎだよ。

WiiU『レゴシティ アンダーカバー』を因数分解

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

TT Gamesが手がける人気のLEGOゲームシリーズ。
システムを改良し、また各タイトルに合わせた要素を追加しながら
版を重ねているのでクオリティに対する安心感がある。

スターウォーズやジュラシックパーク、マーベルやDCコミックスなど
版権ものを扱う事も多いが今作はオリジナル。

レゴで出来たオープンワールドを舞台に警察官チェイス・マケインが
大悪党レックス・ヒューリーを追いかける分かりやすい勧善懲悪。

チェイスは様々な職業に変装することで泥棒なら鍵開け、
消防士なら火消しなど職業ごとのアクションが出来る。
切り替えながらストーリーやミッションを進めていく。

遊び

ストーリー
    全体的にアメリカンテイストでコミカルな掛け合いが楽しめる。
    丁寧なローカライズで置いてけぼりを食う事も少ない。
    ハリウッドオマージュも多々あり、完全にやり過ぎているが癖になる。

スーパービルド
    車や木、バスストップなど街を構成する多くのものが破壊出来る。
    そのブロックを集めておくことでスペシャルなオブジェクトがビルドが出来る。

ブロック集め
    ブロックにはレアなもの、スーパーレアなものがあり、
    ミッション達成などで手に入れる事が出来る。
    ブロック探しで街を歩き回るのも楽しい。

コスチューム集め
    ブロック集めと同じく様々な職業のコスチュームが散らばっており、
    これを集めるのも楽しい。

ミッション
    職業ごとに用意されており、攻略法も違うので飽きにくい。
    あのビルの屋上に行くには「どうすれば良いんだろう」と考えるのも楽しい。

良い点

レゴ
    大人も子供もレゴの世界にワクワク出来る。

オーブンワールド
    地域ごとに大きく風景が変わるので移動も楽しく、
    攻略度が確認出来るのも分かりやすい。

文芸
    セリフ回しが良く出来ている。

迷いにくい作り
    イベント中は目的地までの案内が出るので迷わない。

改善点

ロードが長い
    滅多に入らないので深刻ではないが非常に長いのは気になる。

通行人がいたずらの対象でしかない
    イベントの導線であったり、仕掛けを入れても良かったのではないか。

アンロックの為に警察署に戻る必要はない
    遠いので。

雑感

オープンワールド系では一番と言って良いほどの出来。
掛け合いの面白さもあり、ストーリーが終わった後もコンプリートするまで飽きずに楽しめた。
あとレゴでもサメは怖い。

3DS『ブレイブリーデフォルト』を因数分解

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

「古き良きRPG」と呼ばれるところに最近のRPGには無い何かを求めている層がいる事が分かる。
ファイナルファンタジー5に近いジョブシステムを採用している。

遊び

「そんなところにまで!」と感心するくらいクリア後の仕掛けが用意されている。

ストーリー
    闇に飲まれたクリスタルを開放して世界を救おうという話。
    大きな組織と寄せ集めメンバーが対立する構図も懐かしい。

    ボスを倒す事で新しいジョブが手に入るのは分かり易いが、
    システマチックで興冷めする人がいるかもしれない。

    主人公が普通である事が良い。
    主義主張が強かったり偏っているキャラクターには共感できず
    RPG全体が残念に見えてしまう事があるのでこれくらいの普通さが良い。

    キャラクター同士の掛け合いも個人的には楽しめた。

キャラクター育成
    各ジョブを育てて覚えたアビリティを他のジョブでも使えるようにする。
    組み合わせる楽しみがある。

バトルシステム
    意味の薄かったぼうぎょを生まれ変わらせたブレイブとデフォルト。
    要するに行動回数の前借りと貯め。

村の復興
    すれ違いを使った遊び。
    フレンドが多いほど復興が早く出来る。
    フレンドがいない孤高の存在でもインターネットで知らない誰かを呼べるよう工夫されている。
    もっと分量を増やしても良かったように思える。

良い点

早送り
    最近のRPGでは必須。

オート
    これもあると嬉しいが、
    作りてとしてAIを載せるのか前の行動をコピーするのかというのは悩ましいところ。

あっさりしたダンジョン
    難易度調整の為に長くするのはストレス。
    エンカウント調整出来る為、長くする意味もなく良い具合だった。

エンカウント率を調整出来る
    無駄な戦闘を避ける事が出来る。
    ここまで来たらコスト無しでテレポできるようにしても良かった。

サウンドのクオリティ
    ファイナルファンタジーであったり、
    アクトレイザーであったり、
    ロマンシングサガであったり、
    ヴァルキリープロファイルであったり、
    タクティクスオウガであったり。

    ゲーム世界構築の為の一部品である音楽が素晴らしすぎて、
    それを聞くためにゲームをするという逆転現象が発生する事がある。
    今作もそれに類する。Revo氏の音楽が素晴らしくそれだけでプレイ理由になる。

改善点

ブレイブとデフォルト周りでテンポが悪くなっている
    パーティの行動入力に結構時間がかかる。

戦闘回数が多い
    同じことを繰り返すのは苦痛。
    もっと早く成長できて良いと思う。

雑感

ドット絵でも違和感無く受け入れられただろう。
リアルなグラフィックに頼らずRPGの根源的な面白さを追求したタイトルと言える。

RPGはストーリーおよびキャラクターに対するクオリティが求められる。
ただゲームシステムとしての魅力を追求する余地もある。

アクティブタイムバトルを軸にシステムを常に試行錯誤してきたのがファイナルファンタジーであり。
システムを大きく変えずに王道を進み続けたのがドラゴンクエスト。
悪魔合体、悪魔を仲間にするシステムを追求し続けたのは女神転生、ペルソナ。
戦闘システムにこだわりを見せるのがテイルズ。
スキルの組み合わせと戦術を追求したのが世界樹の迷宮。

本作の場合はタイトルの通りブレイブとデフォルトがウリである。
操作性を悪くはしているものの引きと押しを図る事で分かりやすく戦術を深くしている。

しかし、本作が支持される大きな理由はそこではなく、
クリア後に分かる大きな仕掛けとBGMにあるように思える。
本格ミステリに通じる体験がそこにはある。

PS4『アサシンクリード シンジケート』を因数分解

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

歴史に暗躍するアサシンとなって街を駆け回る。
作品ごとに変わる時代と舞台が楽しみでもある。
今回は産業革命時のロンドン。
あくまでイメージだが、黒い煙に覆われた空、薄汚れた街並み、
街角で流れる音楽がリアルに感じられる。

遊び

ストーリー
    ロンドンで活躍するアサシンが描かれる。
    歴史上の人物が登場するところも恒例で
    「実はアサシンがこんな風に関わっていた!」というフィクションが楽しい。

    エピソードごとに分割されており、
    ユーザ任意でいつでも寄り道が出来る自由さが快適。
    クリア条件は常に画面に出ているので迷子になる事も少ない。

    アサシンクリード2の頃はアサシンの系譜的なシリーズ通じた
    バックボーンにワクワクしたが、その辺りの引きは弱くなっている。

マップ探索
    - 賞金首拉致
    - ギャング壊滅
    - 児童解放
    - テンプル騎士狩り
    など横道イベントが沢山ある。

    クリア報酬
    - マップ支配率向上
    - 武器防具のアンロック
    - 経験値入手
    - 仲間の信頼度向上
    など

アイテム収集
    広大な街の中で宝探し。
    プチプチを潰していくような小さい楽しみ。
    マップ探索と合わせて小さな動機が散りばめてあり、
    お陰で移動が苦になりにくい。

スキルアップグレード
ギャングアップグレード
装備の強化
    お金の消費や仲間の信頼度向上によって出来る事が増えていく。
    それによって攻略しやすくなる。
    覚える順序はユーザ任意。
    ただしレベルによる制限はある。

改善点

意図せぬ移動
    壁も自由に登れるし、ワイヤーを使った空中移動も出来るようになり、
    調整が難しいとは思いつつ意図せぬところに移動してしまう事が結構あり、
    ストレスを感じる。
    ワイヤー移動のL1表示みたいに壁登りもうまくインジケーション出来ないものか。

入力が成功したのか分かりにくい
    回避アクション、拉致などうまく行ったのか分からない時がある。

遊びのパターンが減っている
    以前は高台に登る際、どういうルートで行くかまず観察する
    パズルみたいな楽しさがあったのだけど、
    今回どこからでも登れるようになっていて残念。
    ストーリー進行に必須なので詰まらないよう敷居を下げたのだろうか。

    またブラックフラッグの海戦のような
    ミニゲーム(と呼ぶには歯応え雰囲気も出来過ぎだった)が無くなっており、
    物足りなさを感じた。

開発の肝

操作性
    動きの自由が効きすぎて誤操作しやすくなっているのが悩ましい。

情報密度
    スキルにしてもギャングアップグレードにしても、最終的にやれる事は沢山ある。
    が、少しずつアンロックされていくのでユーザが置いてきぼりにならない。
    ただ男女でスキル別管理なのは必要だったのだろうか。

ステルスアクション?
    ギャングとの抗争など正面衝突必至のイベントに
    別の攻略法が欲しかった。

    「俺は暴力が嫌いだからステルスに徹するぜー」
    「げっ、見つかった!」
    「かくなる上は全員皆殺しだー」
    という切ない方針変更を防ぐ為に。

雑感

いつも通りとても出来が良いだけに新鮮な体験に欠ける。
シリーズ重ねているのでマンネリ化を打破する新要素が欲しい。

WiiU『スプラトゥーン』を因数分解

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

TPSと呼ばれるジャンルは元来射撃系が多く、
ミリタリー系の世界観で提供される事が多い。
その為、世界的なヒット作が出ても、子ども向けではないし、
日本でヒットするのが難しいジャンルとなっていた。
そんなイメージを払拭したのが本作。

ポイントとしては次の通り
「誰でも楽しめる対戦ルール」
「子どもにも受ける世界観構築」

色塗りメインの対戦ルール

色塗りと組み合わせ、床も壁も塗れる場所をできるだけ
多く塗り上げた方の勝ちとなるこのルールは「ナワバリバトル」と名付けられている。

従来の撃ち合うゲーム性だと熟練者と初心者の技術さが結果に大きく影響し、
格闘ゲームと同じく初心者参加の機会を奪っていた。

しかし、このルールだとシューターが苦手な人でも対戦相手からは逃げ、
色塗りに専念することでもチームに貢献出来る。

作り込まれた世界観

キャラクターは全てイカ。
ストーリーモードで出て来る敵はタコ。
セリフもイカしているし、ステージ名は全て海の何かに因んでいる。
ガイド役は二人組のイカアイドル。
ゲーム性にも合っており、どこまでも作り込まれている。
公式ツィッターまでもその世界観構築に一役買っている。

その結果、コンテンツだけでも成り立っており、イカアイドルは
ライブを開くわCDデビューするわの人気ぶり。

制限されたゲームモード

骨までしゃぶり尽くさんとばかりにそのシステムを使い倒す任天堂製
にしては珍しく随分遊びが制限されている印象がある。

- オンライン前提で作られているのでオフライン要素はボリューム不足。
- オフラインでの2人対戦はあるもののルールにナワバリバトルは無く、
  風船を多く割った方の勝ち。
- 目の前の友だちと一緒にオンライン対戦出来ない

出来ないはずはないのであえてやらなかったのだろう。
世界観の作り込みと裏腹に遊び方は限定しているのが、
どういった思惑なのか気になるところではある。

マーケティング

オンライン必須の為、サーバ維持や運営予算などランニングコストがかかってしまう。
しかし、ゲーム自体はパッケージ売りの為、
サービスを続ければ続ける程黒字が減っていく嬉しい悲鳴状態。
ゲームオブザイヤーも取ったヒット作だが、
売上自体はそれ程貢献できてない事が予想される。
続編では売り方を変えてくるのでは無いだろうか。

この辺りが先に述べた限定された遊び方に
関係しているのではと推測してしまう。考えすぎだろうか。

開発の肝

操作性
    ルールが違うとは言えシューターはシューター。
    直感的な操作は必須だが、この点も良くできている。
    アナログスティックとジャイロ両方に対応しており、
    移動しながらも照準の微調整が可能。
    相当試行錯誤して作り上げてある。

フィードバック
    敵を倒した時のバチンと弾ける感触
    色塗りの気持ちよさ。

戦況表示
    テレビ画面ではTPS
    ゲームパッド画面では戦況
    と上手に使い分けられている。

雑感

TPSが日本でもヒットする喜びと共に、
売り切りの限界を見た気がして切なくなった。

PS4『アンチャーテッド 海賊王と最後の悲報』を因数分解

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

「映画みたいなゲーム」と評される事が多い本作。
正直その表現には不安を覚える。
決して誉め言葉では無い事を知っているからだ。

その昔、FFが同じように評された。
それは計算力の向上とレンダリング技術の進化によって
実写に近いグラフィック表現が出来るようになったからであってそれだけでしかない。
その後、映画化したことで残酷な現実を証明してしまった。
(ゲームとしてのFFは大好きです)

そういった経緯から先に述べた不安に繋がってくるが、
本作は果たしてどういったアプローチを経てそう評されるようになったのか。

映画とゲームのバランス、探索とバトルのバランス

大きく分けて探索モードとバトルモードに分かれる。
このメリハリが効いている。

時に廃墟に忍び込み、時に沈没船を引き揚げ、時に車でサバンナを疾走しトレジャーハントする探索モード。
先に述べたメニューは排除されているが、不思議と迷うことがない。
なんとなくで動いても目的地にたどり着けるようになっている。
迷路のようにみえるけど実は一本道。
うまい設計、うまい演出だと思う。
ただ複雑な操作は必要なく移動とアクションボタンをタイミング良く押すだけだ。
それはあたかも自分で探索している感覚にさせてくれる。

ライトユーザにも新鮮な体験を与える一方で
古参ユーザにも納得してもらえるようなバトルモード。
TPSタイプの銃撃戦、クローズなステージとなっており攻略法が何パターンもある。
力技で突破するもよし、ステルスに徹してその場のギミックを利用するもよし。

これらが立て続けに押し寄せて来るので、止め時を失ってしまう。
没入しているので止めた瞬間に気持ちの良い疲労感を感じる。
プレイヤーはまさに冒険してきたのだ。

映画に近づくアプローチ

揉めそうなテーマなのであまり引っ張りたく無いのだが、
映画はまず見る環境が違う。
子どもたちが走り回る家や隙間時間に遊ぶゲームと異なり、
劇場で集中できる環境がある。
そこから得られる没入感が全く異なる。

本作はシナリオ、キャラクター、サウンドが高品質なのは期待通り。
しかして重要なのはゲームらしさを排除している点にある。
ゲームだと認識してしまうメニューのたぐいは極力排除され
必要最低限のアイコンが画面中に表示されるのみ。
これにより没入感が増し体験がリアルに感じられる。

ゲームを映画に近づけたのではなく、
映画にゲーム要素を追加したようなアプローチである。

開発の肝

自然な世界をおく
  本作は良い素材が必須である。
  シナリオ、キャラクター、サウンド。
  シナリオに応じた世界を作り込み、そこにゲーム要素をそっと忍ばせる。
  自然にゴールにたどり着けるようなコースを作り、
  キャラクターは行動に合わせて喋る。

サポートキャラと敵のAI
    ゲームとしてのバランスを取った上で、
    それらしい動きをさせるのはなかなか難しい。
    敵はどこまでも追ってくるようでは困るし、
    サポートキャラは面倒な存在であってはならない。
    その点も気が効いている。

雑感

いい映画作りのお膳立ては揃っており、最後の一仕上げを自分がやるような感覚。
高品質の素材に操作を添えるだけ。

映画は歴史があり洗練された娯楽であると思う。
ただゲームはゲーム、映画は映画であってもう一方を肩代わり出来るものではない。
自分自身がインディアナ・ジョーンズになれるのはゲームならではだ。

Android/iPhone『クラッシュ・オブ・クラン』を因数分解

クラッシュ・オブ・クラン (Clash of Clans)を App Store で

クラッシュ・オブ・クラン (Clash of Clans) - Google Play の Android アプリ

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。
今回は自分のお城を作り世界中のユーザと戦えるストラテジーゲーム。

概要

自分のお城を他ユーザから守り、
また自分のユニットを作成し他ユーザのお城に攻め込める。
手にした資源を元にお城とユニットを更に強化していく。
作る楽しみと攻める楽しみがある。
馴染みのあるテーマをスマートフォンのプラットフォームでうまく実現した。
ポイントとしては戦略性、バランス、マッチング。

戦略性、バランス

手軽に作れるが体力が少なく近距離攻撃のユニット、
手間がかかるが遠距離のユニット、
体力は無いが壁を壊すスピードには定評があるユニットなど、
城の作りに合わせた攻め方が求められる。
戦闘も完全オートではなく
    - ユニットの種類
    - 投入するタイミング
    - 投入位置
を自分で考える必要がある。

ユニットは使い捨てという思い切った仕様なので、
    - 奪った資源以上に消費してしまった。
    - ケチケチした結果対して資源が奪えない。
という事もある。

バージョンアップでゲームバランス調整も繰り返しているので安心して楽しめる。

マッチング

一番感心したのはここ。
- 一覧ではなく順々に対戦候補が出て来る
- 対戦するかの判断には時間制限がある
  その時間内に城の作りを見て戦術、勝てそうかを判断する。
- 攻められた後、反撃が許されるのは一回のみ
- 粘着プレイはできない

競合の反省

その昔、トラビアンというブラウザゲームがあった。
ヒット作だったものの敵に攻められた後の復旧に時間がかかるという仕様が致命的だった。
それまで作っていた自分のお城が蹂躙され、プレイ意欲すら奪ってしまう。
そんな過去作を当然把握してたと思うが本作はすぐに復旧するので、
精神的なダメージはさほど追わないように設計されている。

マネタイズ

主に時短。
右に倣えのガチャゲーも見習って欲しい。

実はリソースが多くない。
    ガチャで売るビジネスモデルだと商材の価値を維持しつつ、
    新しいものをドンドン追加しないといけない。
    要するに魅力的な新キャラ
    (それに合わせたパラメータであったりエピソード)
    を作り続けないといけないが、
    本作はそういった必要はない。
    運営としては違う部分に注力出来る。

開発の肝

マッチング仕様
    ユーザビリティもデータをロックする開発側の都合も考えられている。

操作性
    予め作成ユニット数を設定出来たり、
    押し続ければ出てくるユニットだったり、
    スマートフォン向けに良く練られたUI。
    作る時も攻める時も気持ち良く操作出来る。

雑感

スマートフォンのゲームでもこんなに楽しめるのかというのが第一印象。
負けた場合もリプレイ機能で見直す事が出来る。
実際は資源力がものを言うが知恵の使い方である程度結果を変えられるのが良い。
しかし、ここまで練られたタイトルでも最終的にはパターンが決まってしまう。
自分だけの城を作っている間は楽しいが、
それが上級者をなぞるようになった瞬間熱が冷めてしまう。

守る以外の目的があれば多様性も出てくるのだろうけど、
同時にゲームを複雑にしてしまうのでそこまで求められていないのだろう。

Android/iPhone『ポケモンGO』を因数分解

Pokémon GOを App Store で

Pokémon GO - Google Play の Android アプリ

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。
今回は位置情報ゲームと超人気コンテンツの融合。

概要

位置情報ゲームとして不動の人気があるIngress。
これと最強のIPポケモンがタッグを組んだ話題作。
その組み合わせでつまらないはずがない。
画面に説得力があるし、説明しなくても内容が分かる。
自分自身が実際にポケモンを外に捕まえに行けるワクワク感。
ここまでは成功している。

改善点

全体的に説明不足
    よくよく見ると「そういう事か!」と気付く。
    細かなインジケーションを絶妙と見るか分かりづらいと取るか。

    どのタイミングで投げると良いのか?
    操作が異なるポケステーションでのバトル方法。
    持ち物がいっぱいで道具が手に入らない理由。
    タマゴ孵化させようと移動しても距離が増えない理由。

    意図的かもしれないが、この辺りは説明して然るべきかと思う。
    ゲーム慣れしているユーザならともかく今回はそうでないユーザも多い。
    わざわざユーザに調べさせてはいけない。

歩きながら遊ばせる危険な作り
    最初から問題になる事は分かっていた。
    それすらもマーケティングと割り切っているのだろうか。

    移動中のイベントを後でまとめて確認出来れば良いし、
    距離を稼ぐのにわざわざアプリをアクティブにし続ける必要もない。
    (より良いアイディアもあるだろう)

ジムでしかバトル出来ない
    ポケモンを捕まえて育てるまでは皆出来るが、
    その先を遊んでいるユーザがどれだけいるのだろう。
    バトルはポケステーションに滞留する必要があるし、
    ユーザ間での競い合いになるのでビギナー程参戦が難しい。
    練習場のようなものを別途用意すべきではないか。

ゲームの目的が弱い
    ゲームはそもそも暇つぶしというのは置いといて遊びに幅がない。
    - ポケモンを揃える事、育てる事
    - バッジを揃える事
    - ジムバトル
    最初は楽しいけど、アクティブユーザ数を維持するには弱い。
    要するに飽きやすい。
    前述のバトルのしやすさであったり、協力する仕組みを
    実装する事でコンテンツがクロレッツくらいには長持ちさせられる。

無駄玉を打たせない
    最近のくじ引きはハズレ無しです。
    ユーザは極端にストレスを嫌います。
    ポケモンに逃げられた時、ボールが無駄になってしまうのは
    強い離脱ポイントなので努力賞のポケットティッシュくらいプレゼントするべき。

博士に送るは一括で
    それはそれとしてもうちょっとご褒美あっても良いんじゃない。
    アメちゃん一個って大阪のおばちゃんの方がよほどサービス良い。

地方格差について

悲しいかな売上に繋がらないので直近では後回しになる。
ただ地域振興、社会的な意義、バッシング回避などの要因によって
対応する余地はあるように思える。

開発の肝

追加仕様
    あくまでシンプルに。
    ポケモンを集めたユーザが飽きずに楽しむ仕組みが必要となる。

ビッグデータ管理
    地球規模の位置情報を管理するのは大手でもおいそれと出来る事じゃなく
    他の会社が真似しようとして出来るものではない。
    Ingressのリソースと実績あってこそ。

出現場所の制限
    政治的、軍事的拠点から個人の敷地まで。
    出現場所を制限する要望が来る事は予想できたし、
    対策はあるのだろうがどこまで細かく出来るのだろうか。
    点や区画での対策はデータ追加で済む気がする。
    ただ線路上などの条件はそういったアルゴリズムが必要になるので、
    予め用意していないと時間がかかるだろう。

雑感

美味しいものと美味しいものを合わせたら不味くなる事は
良くある訳で今回はつまらない訳では無いけど話題になった割に楽しむ要素が少ない。
ゲーム内容を複雑にするのは間違いで
ポケモンの使わせ方を考えるのが進化させる方向として正しいのだろう。
今後のアップデートに期待。

そういえばバッテリーセイバー機能が微妙なのはなんとかしてほしい。
スタンバイ復帰時、ジャイロ情報が狂ってて変な角度にしないと画面表示されません。
あれは恥ずかしい。