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ゲーム因数分解

感想を並べたいんじゃなく分析して開発に役立てたいんです

3DS『世界樹の迷宮V』を因数分解

評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。
今回は奥深いキャラクターメイキング、チーム編成とヘビーユーザも唸らせるゲームバランスが特徴のダンジョンRPG。

キャラクターメイキング

名前
  オートネーミングやデフォルトがないのは毎度大変。
  なんだかんだ楽しんで考えるけどユーザによっては
  早くダンジョン遊ばせた方が離脱が少ないのでは。
デザイン
  相変わらず可愛らしい。
  この絵柄で無知な僕ら惹きつけて
  濃いゲーム性で抜け出せなくする食虫植物のようなもの。
カラー、声
  バリエーションが増えるのは思い入れが増して良い。
種族
  個性に欠ける。
  ステータスの差も効果的なバランスにはなっていない。
職業
二つ名
  前作までのサブクラスに変わる仕様。
  自由に選択出来た2つ目の職業に対して、今作では組み合わせに制限がかかっている。
  自由度が高い事でバランス調整に時間がかかることは予想されるが、
  前作まで出来た事が出来なくなっているのは残念。

サウンド

  ヒーリングミュージックのようなフィールドBGM
  テンション上がる戦闘BGM
  期待通りです。

メニュー

アイテム
料理
  回復専用アイテムとしての位置付けは良いが、種類が少なく食材を捨てる事になる。
  料理する場所も限定されていてストレス。
  多くのゲームで実装されている同システムと比較しても幅がない。

メニューが分かりづらく異なる目的のところに入ってしまう事がしばしば。
宿
飼育
  実装する必要あったのか疑問に思うくらい不親切。
  何を飼育しているのか確認出来ない。

ギルド
  パーティ入れ替えのUIが分かりづらいのはいつも通り。

迷宮

アリアドネの糸を持たずに入ろうとした時、教えてくれる親切仕様はどこいった。
新世界樹だっかにあったよね?夢?

新層開始時の朗読[演出]
  長男が怖がっていた。

ギミック

マップ
  開通した隠し通路や取得済み宝箱は表示が変わるなど分かりやすい。
  ただユーザごとマップの出来上がりの差異を楽しめる方がシステムがより活きる。
  逆に言えば出来上がるマップが同じものならわざわざ書かせる必要無い。

FOE

戦闘

スピードアップが便利すぎて何が起こったのか見逃す。
状態異常や何の効果が発動しているのかが分かりにくい。
インジケートが統一されて無く後付感がある。
敵の効果はRボタンで、味方はYでと非対称なのも気になるし、手間がかかる。

ストーリー

ボスを倒す必然性に欠ける。
今作はやたら周りがプレイヤーを持ち上げる[演出]
褒めるのって大事だよね。

ゲームバランス

ボスをギリギリで倒せるバランス取りはさすが。

ボリューム

従来より少な目。
隠し職業の廃止も残念。
  中盤以降選べるようになる隠し職業は遊びの幅を広げ、
  中だるみを防ぐ良いスパイスだった。

開発の肝

戦闘システム
    チーム全体でスキルを組み立てていくのが醍醐味なので何より大事。

マップ評価
    前述の通り

雑感

  • 作りこみの工数が足りない印象。
  • メニューUIが分かりづらいのはいつも通りとして、 ウリの1つであったサブクラスが二つ名となったのは自由度を損なっており残念。
  • ストーリーに攻略する必然性が損なわれていたのも惜しい。
  • ミニゲームが廃止され、遊びの幅が減っている。
  • 期待しすぎなのもあるけど傑作から凡作に近づいている。
  • 開発チームもバタバタしていたと思うので安定した環境で次作は挽回を期待したい。
  • なんだかんだ良いつつこのシリーズは好き。