ゲーム因数分解

感想を並べたいんじゃなく分析して開発に役立てたいんです

WiiU『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』を因数分解

いつも読んでくれてありがとうございます。
評価の高いゲームを分析して皆様のゲーム作りに役立てば幸いです。

概要

アクションと謎解きが絶妙に組み合わさった冒険活劇の人気シリーズ。
ゲームキューブとWii向けに出た3DゼルダをWiiU向けにHDリマスター。
ストーリーやダンジョン攻略を進める事で手に入れた道具を使い、
行ける範囲が増えていくいつものゼルダ。
更に本作では人間リンクとウルフリンクを使い分けて進めていく。

遊び

ストーリー
    森の異変から始まり、光と闇の世界と侵略者への展開していく。

ダンジョン/ボス攻略
    道具を駆使し知恵を使って解く。

キャラクター育成
    ハートのかけら
    道具
    必殺技

アイテム収集
    昆虫探し
    ハートのかけら
    ゴーストの魂
    など

良い点

謎解きのバランス
    あからさまな答えは言わない。
    プレイヤーに気付いてもらえるようヒントなどのお膳立てにとどめており、
    これが達成感につながる。

達成感
    自分で解けた嬉しさに反応するようにBGMがなり、
    キャラクターが褒めてくれる。
    鳴らすタイミングも調整されており、演出へのこだわりが感じされる。

丁寧なチュートリアルと上級編
    新しい道具を手に入れたらそれとなくチュートリアルが入る。
    それが自然であとから「あれはチュートリアルだったのか」と気付く場合もある。
    また大体において上級編が用意されている。

    ダンジョン内で手に入れるアイテムについても使い切りはなく
    その後必ずそれを活用する場所がある。

    わざと最初の段階では進めない場所を見せておき、
    「この道具であの場所進めるのか」と気付かせる仕掛けも多い。

操作性
    3D化した際に発明されたZ注目のお陰で戦闘時操作にストレスを感じる事はない。
    またHD版ではゲームパッドのジャイロに対応しているので弓などの照準が楽になった。
    ここはスプラトゥーンにも通じるところ。

UI
    進捗がひと目で分かるのは良い。

新しい道具
    スピナーを使ったボス戦。
    ダブルクローショットで移動する気持ちよさ。
    どちらも新鮮な体験でそれだけでご飯3杯は行ける。

飽きにくい構成
    騎馬戦
    一騎打ち
    匂いたどり
    的当て
    相撲
    山羊追い
    トリトリップ
    雪すべり

    いくつかの遊びを用意して飽きないようにうまく区切って配置していく。
    同じことを繰り返すのは誰しも辛いので、
    一回は程よい長さで区切る。
    構成を考えた後でそれに合うようストーリーを充てていく。

改善点

ルピー用途
    毎度の課題だが中盤以降ルピーの使い道が無くなってしまう為、
    ご褒美としてもらっても嬉しくない。

    本作ではマロマートへの出資という新要素があったが、
    出店によるメリットも殆ど無く効果的ではなかった。

    お金があるうちは強いマジックアーマーは面白いけど
    あくまでおまけ要素でこれが無いと困るわけでも無かったので
    解決にはつながっていなかった。

ウルフリンク活用
    探索においては匂いや連続ジャンプなど違いを楽しめたが、
    ウルフリンクを活かした戦闘やボス戦がもっと欲しかった。

移動の手間
    ワープはあるが場所固定の為、
    そこからの移動に結局時間を取られてしまう。
    特に橋が直るまで回り道しなければいけない状況は辛い。

時間の使い方
    ダンジョン多くて時間がかかるのは良いが、
    移動で時間がかかるのは避けたい。

まんねり
    シリーズもの共通の課題。
    2Dから3Dへの進化は成功している一方、
    ゲームシステムはパターン化しプレイヤーにも飽きが来ている。
    スカイウォードソードでは打開を図っているがまだ抜け切れていない。
    いっそ弓や爆弾を出さないのはどうかと無責任だから言える。
    来年発売予定のブレスオブザワイルドに期待したい。

雑感

ゼルダは「おもてなし」が凄い。

グラフィックが飛び抜けて凄い訳じゃない。
ストーリーが凄く魅力的な訳じゃない。
ミニゲームは沢山あるけど1つ1つは他愛もない。
しかし、クリア後の達成感は特別。

それはプレイヤーが「分かった!出来た!」という瞬間の為に
うまくお膳立てし、うまく演出しているからだと考える。

ゲームを組み立てた後もここではプレイヤーがどう考えるか、
こう展開したらどう思うかをとことん突き詰め、
調整を積み重ねた結果が名作たらしめているのではないか。

最後に。
今作で一番新鮮だったのは雪山のダンジョン。
そして一番怖かったのも雪山のダンジョン。
あれは子どもが泣く。
僕も泣きそうになった。